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Non Dubito

Juicio y juego · A solas

Esa jugada la he visto yo

Preparas una posición a solas. No hay un rival que te avise ni un árbitro que pite. Descubrir un camino y decir después «me había equivocado» sigue siendo algo que hace alguien.

Han Qin ·

Son ensayos filosóficos, no pruebas de capacidad cognitiva ni un programa que garantice mejoras. Las pequeñas observaciones del final son opcionales: no se puntúan, no tienen una respuesta modelo ni se usan para calificar la personalidad de nadie.

Abres el libro de ajedrez sobre la mesa y dejas la solución vuelta hacia abajo. Colocas las piezas como indica el diagrama. Tras mirarlas un rato, ves una posibilidad: la torre podría rodear por un lado. Avanzas dos movimientos y descubres que el caballo le cerrará el paso. Devuelves las piezas a su sitio. No, me había equivocado.

No hay nadie más en la habitación. Ningún rival ha deshecho de pronto tu plan; ningún profesor te ha dado la respuesta. Pero no es un tiempo en el que no haya sucedido nada. Has visto un camino y tú mismo has retirado después ese juicio.

Es fácil recordar solo el tablero final, igual que al principio. Las piezas devueltas a su sitio no borran el descubrimiento ni su posterior negación. Aún no ha empezado una partida entre dos personas y la capacidad de juzgar de una ya se ha puesto en uso.

Sin rival también hay algo que ver

Las reglas dicen cómo se mueve cada pieza, no cuál debes mover ahora. El puzle trae una imagen completa en la caja, pero no te ordena por qué pieza empezar. Los bloques responden de una manera más inmediata: creías que este sostendría dos pisos y se ladea. Las reglas dejan cosas sin decidir y los materiales pueden responder de una forma que no esperabas.

Ver esto no es simplemente calcular dos movimientos más. Aquí separamos varias cosas que suelen acompañarse. Descubrir que también se puede rodear por aquí es un juicio. Prever lo que encontraremos al hacerlo aporta material para ese juicio. Mover la pieza con la mano es la acción posterior. Puedes ver una posibilidad y no jugarla. También puedes seguir la solución hasta el final y comprender solo después por qué funciona. Una mano que se ha movido no demuestra que se haya visto; una mano quieta no demuestra que no haya ocurrido.

A veces la distinción nos ahorra una impaciencia. Quien mira una pieza de puzle sin tocarla no está necesariamente perdiendo el tiempo. Quizá aún no ha encontrado un camino. Quizá ya lo ha encontrado y mira adónde conduce. Desde fuera vemos los movimientos, pero no podemos contarlo todo sobre ese instante a partir de ellos.

«Me había equivocado» tampoco es solo deshacer el movimiento. Has dejado de reconocer como válida aquella posibilidad y por eso puedes volver y buscar otra. Pero podrías haberla rechazado ya y no tener ganas de recolocar las piezas. A la inversa, desmontar los bloques puede no corregir nada: quizá te has cansado y quieres construir de otra manera. Retirar un juicio y devolver los materiales al estado anterior son cosas separables.

También puedes equivocarte al retirar el juicio. Si miras un poco más, quizá el caballo no cierre definitivamente el paso de la torre; puede haber otra jugada. Puedes volver a reconocer tu descubrimiento inicial. Tal vez no fallaste al principio, sino al descartarlo demasiado pronto. Poder decirte «no» abre la posibilidad de corregir. No expide una garantía de que la corrección sea correcta.

Sin rival que te lo señale ni compañero que continúe, ese juicio sigue siendo algo de lo que tú te haces cargo. Otros pueden darte una pista y mostrarte un fallo. No pueden producir en tu lugar el «ahora lo veo». Ese lugar propio no exige haber ganado antes una competición.

Al preparar de nuevo el mismo problema, puedes descubrir otra posibilidad o hacer la misma jugada. Un resultado igual no descarta haber vuelto a verla por ti mismo. Uno diferente no demuestra mayor comprensión. La repetición ofrece otra ocasión real de ejercer el juicio, sin garantizar que mejore.

El palo sigue siendo un palo y puede ser un caballo

Hay otra escena a solas, en el patio. Un niño corre montado en un palo y dice que es su caballo. No hace falta corregirlo enseguida: es un palo, sí, pero él quizá ya lo sabe. Cuando grita «¡arre!», es un caballo. Cuando termina y lo devuelve al montón de leña, no se preocupa de qué comerá el animal esa noche. Las dos maneras de entenderlo pueden convivir sin que una tenga que eliminar a la otra.

Tampoco es hacer cualquier cosa sin límites. Al tratar ese palo como un caballo, montarlo, atarlo o saltar una zanja cobra sentido dentro del acuerdo del juego. Aparece un giro en el patio y el caballo también podría ir por allí: hay una posibilidad nueva que descubrir. Decir «ya no juego» y dejar el palo permite terminar. Hablamos de un niño que ya puede sostener esas dos maneras de entender lo que hace. No sacamos de esta escena una conclusión sobre el juego de representación a todas las edades.

Las reglas también se comprenden desde el otro lado. Bernard Suits observó en The Grasshopper que jugar supone aceptar voluntariamente obstáculos que podríamos evitar: no usar el camino más rápido y cómodo para llegar sin más al resultado. Aquí giramos un poco la mirada. Precisamente porque aceptamos límites a cómo movernos, aparece la pregunta de qué otra manera podríamos movernos ahora. No pretendemos demostrar que Suits se equivocara. Miramos dos caras de una regla: lo que impide y lo que deja abierto.

A solas también se puede fijar un criterio de éxito. Terminar el puzle en diez minutos, por ejemplo, o superar la marca anterior. Si ese requisito entra realmente en la partida, aparece algo frente a lo que podemos perder. Acabar el puzle es terminar. Acabarlo dentro de diez minutos añade un criterio para distinguir el éxito del fracaso.

Querer ir más deprisa, sin haber incorporado los diez minutos al criterio de éxito, es diferente. Medir el tiempo, acordar condiciones y registrar resultados ayudan a entender cómo está organizada la partida. Mirar una vez el reloj no demuestra lo que busca la persona por dentro. Puede que simplemente le apetezca ir más rápido, o que vincule la marca con la persona que quiere llegar a ser. La situación ofrece posibilidades, no elige una por ella.

Lo mismo sucede al querer superar a tu yo de la vez anterior. El tiempo registrado es un resultado que quedó, no otra persona enfrente que esté pensando cómo ganarte. Tomarlo como referencia todavía puede ser jugar a solas. «Compito conmigo mismo» es una buena expresión cotidiana. No exige convertir a quien fuiste ayer en una segunda persona.

Sumergirse y conservar una salida

Un puzle nos hace olvidar fácilmente algo. Has puesto cada pieza y, cuando alzas la cabeza, ha anochecido. Casi parece que hubieras desaparecido. ¿Decir después «ese juicio era mío» no será añadir un yo a posteriori?

Al menos en una experiencia así, no tenemos por qué entenderlo de ese modo. Olvidarse de uno mismo significa que la atención no ha estado vigilándose sin descanso. Mirabas colores, bordes y huecos; no te recordabas «soy yo quien la coloca» con cada pieza. Sin embargo, al ver que algo no encaja puedes retirar tu juicio anterior. Quitar la pieza es la acción que sigue. Que el juicio sea tuyo no exige que te observes continuamente desde fuera.

Gadamer escribió sobre la experiencia de dejarse llevar por el juego. No es necesario hacer competir las dos miradas hasta declarar una vencedora. Él pregunta cómo sucede el juego y cómo lleva a quienes participan. Aquí preguntamos a quién pertenece este descubrimiento en ese ir y venir. La inmersión puede ser profunda y seguir habiendo juicios propios dentro de ella. Que se retiren a tiempo o que se detecte un error depende de esta ocasión. La palabra «inmersión» no lo garantiza.

Pero perder la noción del tiempo no es lo mismo que encontrarse ante un diseño que dificulta marcharse; no se pueden celebrar como una misma experiencia. Termina un nivel y ya empieza otro. Las recompensas llegan de manera imprevisible; parar parece perder algo que casi habíamos conseguido. El diseño está estrechando el margen de salida. No basta decir a quien juega que pulse el botón para salir.

Si la salida sigue abierta, quizá la persona siga jugando de verdad, mientras el diseño rebasa un límite al presionar contra esa salida. Ambas cosas pueden suceder a la vez. Si salir queda completamente bloqueado, la actividad deja de ser para esa persona un juego voluntario. Hay que mirar si realmente puede marcharse y cómo el diseño encarece ese paso, no solo si existe un botón en la interfaz.

A la vez, jugar toda una tarde no demuestra que la salida se haya cerrado. No haber parado una vez tampoco demuestra que la persona haya perdido para siempre la capacidad de rechazar su propio juicio. Para criticar un diseño no hace falta presentar al jugador como alguien ya incapaz de juzgar. Parar o no parar tampoco demuestra por sí solo qué práctica ha tenido lugar esta vez.

No buscamos con esto un certificado de utilidad para una tarde a solas. En ella pueden ocurrir descubrimientos, revisiones y nuevas tentativas. Que dejen un cambio y que este llegue fuera del juego son otras preguntas. Ni siquiera escribir pertenece automáticamente aquí por suceder en una habitación sin más gente. Quien escribe suele imaginar cómo leerá otra persona. Volveremos a esa orientación en el ensayo sobre cooperación.

Las piezas están otra vez como al principio. Puedes continuar o cerrar el libro. No necesitas forzar una jugada más ingeniosa para demostrar que no has perdido el tiempo. El «lo he visto» y el posterior «eso no era correcto» no dejan de contar porque no haya nadie en la habitación que los atestigüe.

Fuente y nota de lectura

Este ensayo se ha escrito a partir del artículo SAE correspondiente; no traduce, párrafo por párrafo, toda su argumentación técnica. La versión inglesa original se escribió de forma independiente para sus lectores, y las dos versiones chinas son completas. Esta versión española se ha elaborado directamente desde el ensayo chino completo. Que el juego abra una posibilidad no garantiza una mejora, no convierte la actividad en una prueba de personalidad ni obliga a nadie a participar. Artículo de origen: jugar a solas.

Artículo teórico de origen ↗