Urteilskraft und Spiel · Allein spielen
Diesen Zug habe ich selbst gesehen
Allein vor einer Schachaufgabe: Kein Gegner hilft, kein Schiedsrichter pfeift. Einen Weg entdecken und dann sagen: „Da habe ich mich geirrt“ – auch dabei ist jemand am Werk.
Das Schachbuch liegt auf dem Tisch, die Lösung ist umgedreht. Sie stellen die Figuren nach der Abbildung auf, sehen eine Weile hin und meinen: Der Turm könnte außen herumkommen. Zwei Züge weiter zeigt sich jedoch, dass der Springer den Weg versperrt. Sie stellen zurück: „Nein, da habe ich mich geirrt.“
Niemand sonst ist im Zimmer. Kein Gegner hat den Plan überraschend durchkreuzt, kein Lehrer die Lösung verraten. Dennoch ist das keine Zeit, in der nichts geschehen wäre. Sie haben einen Weg gesehen und ihn selbst wieder verworfen.
Leicht bleibt uns nur das letzte Bild im Gedächtnis: Das Brett sieht wieder genauso aus wie vorher. Doch die zurückgestellten Figuren lassen das Sehen und das Verneinen von eben nicht ungeschehen werden. Es wurde noch nicht einmal eine richtige Partie begonnen, und trotzdem war die Urteilskraft eines Menschen bereits tätig.
Auch ohne Gegner gibt es etwas zu sehen
Die Schachregeln erklären die möglichen Züge jeder Figur. Welchen Zug Sie jetzt machen sollen, entscheiden sie nicht für Sie. Auf der Puzzleschachtel ist das ganze Bild zu sehen, aber nicht, mit welchem Teil Sie beginnen müssen. Bauklötze antworten noch unmittelbarer: Sie dachten, dieser Stein könne die beiden oberen Schichten tragen, und plötzlich kippt er zur Seite. Die Regeln lassen etwas unentschieden; auch das Material reagiert anders, als man erwartet hat.
Das zu sehen ist nicht bloß, zwei Züge weiterzurechnen. Hier unterscheiden wir Vorgänge, die häufig ineinandergreifen: Zu entdecken, dass man hier noch außen herumgehen könnte, ist ein Urteil. Vorauszusehen, was einen dort erwartet, liefert Material für dieses Urteil. Die Figur mit der Hand zu versetzen ist die folgende Handlung. Man kann einen Weg sehen, ohne ihn zu gehen. Man kann aber auch die Lösung nachspielen und erst später begreifen, weshalb sie funktioniert. Eine bewegte Hand beweist das Sehen nicht; eine ruhende Hand widerlegt es nicht.
Diese Unterscheidung könnte uns gelegentlich einen drängelnden Zuruf ersparen. Wer bewegungslos auf ein Puzzleteil schaut, verschwendet nicht unbedingt Zeit. Vielleicht ist noch kein Weg gefunden. Vielleicht ist er längst gefunden, und die Person prüft gerade, wohin er führen würde. Andere sehen die Bewegungen, können daraus allein aber nicht vollständig sagen, was in diesem Moment für sie geschieht.
„Da habe ich mich geirrt“ bedeutet außerdem mehr als das Zurückschieben einer Figur. Sie können zurückgehen und neu überlegen, weil Sie den eben gesehenen Weg nicht mehr anerkennen. Sie könnten ihn aber auch bereits verworfen haben und zu bequem sein, die Figuren wieder aufzustellen. Umgekehrt muss der Abriss eines Bauwerks keine Fehlerkorrektur sein: Vielleicht hat man an diesem Bau einfach keinen Spaß mehr und möchte etwas anderes versuchen. Ein Urteil zurückzunehmen und mit den Händen den früheren Zustand herzustellen sind unterscheidbare Vorgänge.
Auch das Zurücknehmen kann sich als Irrtum erweisen. Wenn man länger hinsieht, ist der Turm vielleicht doch nicht endgültig vom Springer aufgehalten; womöglich gibt es noch einen anderen Anschlusszug. Man kann seine erste Entdeckung wieder gelten lassen: Falsch war nicht der erste Blick, sondern seine vorschnelle Verwerfung. Sich selbst widersprechen zu können eröffnet eine Gelegenheit zur Korrektur. Es ist keine Urkunde dafür, dass nach der Korrektur alles stimmt.
Auch ohne einen Gegner, der Sie darauf aufmerksam macht, und ohne einen Partner, der Ihren Schritt aufnimmt, übernehmen Sie dieses Urteil selbst. Andere können Hinweise geben oder sogar eine Lücke zeigen. Ihr „Ach, so geht es!“ können sie nicht für Sie vollziehen. Dieser eigene Platz entsteht nicht erst, wenn man einen Wettbewerb gewinnt.
Bei derselben Aufgabe sehen Sie das nächste Mal vielleicht etwas anderes. Vielleicht wählen Sie wieder denselben Zug. Gleichheit beweist nicht, dass nichts erneut selbst gesehen wurde; ein Unterschied beweist kein größeres Verständnis. Wiederholung gibt der Urteilskraft eine weitere Gelegenheit, wirklich gebraucht zu werden. Fortschritt verspricht sie nicht.
Der Stock bleibt ein Stock und kann trotzdem ein Pferd sein
Eine andere Form des alleinigen Spielens findet im Hof statt. Ein Kind reitet auf einem Stock und erklärt ihn zu seinem Pferd. Man muss nicht sofort einwerfen: „Aber das ist doch ein Stock!“ Vielleicht weiß das Kind das durchaus. Beim „Hü!“ ist er ein Pferd. Wenn es ihn nachher zum Brennholz zurücklegt, sorgt es sich nicht darum, was das Pferd nachts fressen soll. Beide Lesarten können gleichzeitig bestehen, ohne dass eine zuerst vernichtet werden müsste.
Das ist nicht dasselbe wie ein völlig beliebiges Tun ohne Grenzen. Wird mit dem Stock als Pferd gespielt, erhalten Reiten, Anbinden und das Springen über einen Graben ihren Platz in dieser Vereinbarung. Eine zusätzliche Kurve im Hof lässt eine neue Möglichkeit sichtbar werden: Das Pferd könnte auch dort entlanglaufen. Sagt das Kind „Ich spiele nicht mehr“ und legt den Stock hin, kann diese Runde enden. Gemeint ist hier ein Kind, das beide Lesarten bereits nebeneinander halten kann. Das eine Beispiel entscheidet nicht über jedes Rollenspiel in jedem Alter.
Die Bedeutung von Regeln lässt sich auch von der anderen Seite betrachten. Bernard Suits beschreibt in The Grasshopper, wie Spielende freiwillig Hindernisse annehmen, die sich eigentlich vermeiden ließen: Das Ergebnis darf nicht einfach auf dem schnellsten und bequemsten Weg erreicht werden. Wir wenden den Blick ein wenig. Gerade weil man Beschränkungen dessen anerkennt, wie man vorgehen darf, wird die Frage interessant, was dieser nächste Schritt noch sein könnte. Das soll Suits nicht widerlegen. Es zeigt zwei Seiten derselben Regel: was sie verhindert und was sie offenlässt.
Auch wer allein spielt, kann einen Maßstab festlegen: Das Puzzle muss in zehn Minuten fertig sein, oder das vorige Ergebnis soll übertroffen werden. Ist eine solche Bedingung wirklich Teil der Runde, gibt es etwas, woran man scheitern kann. Ein fertiges Puzzle bedeutet zunächst nur, dass das Puzzeln zu Ende ist. Erst die Bedingung „in höchstens zehn Minuten“ fügt einen Maßstab für Erfolg und Misserfolg hinzu.
Anders ist es, wenn man nur ein bisschen schneller sein möchte, ohne die zehn Minuten zur Erfolgsbedingung gemacht zu haben. Ob die Zeit gemessen wird, was vereinbart wurde und wie Ergebnisse notiert werden, kann helfen, die Einrichtung der Runde zu verstehen. Ein Blick auf die Uhr verrät aber nicht unmittelbar, wonach ein Mensch innerlich strebt. Vielleicht will er nebenbei etwas schneller sein. Vielleicht hängt dieses Ergebnis für ihn damit zusammen, wer er werden möchte. Die Runde lässt beides zu; sie entscheidet nicht für ihn.
Ähnlich ist es, wenn man die eigene frühere Laufzeit schlagen möchte. Die Zeit vom letzten Mal ist ein festgehaltenes Ergebnis, kein zweiter Mensch auf der anderen Seite, der plant, wie er gegen einen gewinnen könnte. Eine alte Leistung zum Maßstab zu nehmen kann weiterhin allein spielen heißen. „Ich trete gegen mich selbst an“ ist eine brauchbare Alltagsformulierung. Sie verpflichtet uns nicht dazu, aus dem gestrigen Ich einen weiteren Menschen zu machen.
Ganz darin sein und dennoch wieder gehen können
Beim Puzzeln vergisst man das leicht. Jedes Teil hat man selbst gelegt, und als man aufblickt, ist es draußen schon dunkel. Es fühlt sich an, als sei man selbst zwischendurch verschwunden. Wird dem Geschehen mit dem Satz „Dieses Urteil war meines“ womöglich erst nachträglich ein Ich hinzugefügt?
Zumindest diese Puzzleerfahrung muss nicht so gelesen werden. Sich selbst zu vergessen bedeutet hier, dass die Aufmerksamkeit nicht ständig auf einem selbst ruht. Sie sehen Farben, Kanten und Lücken, ohne sich bei jedem Teil zu sagen: „Ich bin es, der das legt.“ Wenn etwas nicht stimmt, können Sie Ihr eben gefälltes Urteil dennoch zurücknehmen. Das Herausnehmen des Teils ist die darauf folgende Handlung. Dass ein Urteil Ihnen gehört, verlangt nicht, dass Sie sich ununterbrochen selbst zuschauen.
Gadamer hat darüber geschrieben, wie das Spiel Menschen in seinen Vollzug hineinzieht. Wir müssen diese Blickrichtungen nicht gegeneinander ausspielen. Er fragt, wie Spiel geschieht und die Spielenden mit sich nimmt. Hier fragen wir, wem innerhalb dieses Hin und Her das jeweilige Sehen gehört. Man kann tief versunken sein, und dennoch kann darin ein eigenes Urteil entstehen. Ob es rechtzeitig zurückgenommen wird und ob ein Fehler auffällt, muss sich in diesem einzelnen Fall zeigen. Das Wort „Versunkenheit“ garantiert es nicht.
Sich in einer Tätigkeit zu verlieren und durch eine Gestaltung am Aufhören gehindert zu werden darf man allerdings nicht als dieselbe erfreuliche Sache behandeln. Kaum ist ein Level geschafft, beginnt der nächste. Belohnungen kommen unvorhersehbar; beim Aufhören scheint man etwas wegzugeben, das schon fast erreicht war. Mit solchen Arrangements verengen Gestalter die Möglichkeit zu gehen. Dem Spieler bloß zu sagen „Dann drück doch auf Beenden“ beantwortet das nicht.
Bleibt der Ausstieg tatsächlich offen, kann die Person weiterhin spielen und die Gestaltung dennoch mit ihrem Druck auf das Aufhören eine Grenze überschreiten. Beides ist gleichzeitig möglich. Ist der Ausstieg vollständig versperrt, ist diese Runde für diesen Menschen kein freiwilliges Spiel mehr. Zu prüfen ist, ob er wirklich gehen kann und wie die Gestaltung den Preis des Gehens erhöht – nicht bloß, ob die Oberfläche eine Schaltfläche besitzt.
Umgekehrt beweist ein durchspielter Nachmittag noch nicht, dass der Ausstieg versperrt war. Einmal nicht aufgehört zu haben erlaubt auch nicht das Urteil, jemand könne sich nun überhaupt nicht mehr selbst widersprechen. Kritik an der Gestaltung muss die spielende Person nicht zuerst zu einem Menschen ohne Urteilskraft erklären. Auch das Aufhören oder Weiterspielen allein beweist nicht, was in dieser Runde tatsächlich geübt wurde.
Wir besprechen das nicht, um einem Nachmittag, den man allein mit Spielen verbracht hat, einen Nutzennachweis auszustellen. Etwas sehen, das eigene Urteil ändern und es erneut versuchen kann darin geschehen. Ob sich dadurch etwas verändert und ob es außerhalb des Spiels wirksam wird, sind weitere Fragen. Selbst das Schreiben gehört nicht schon deshalb hierher, weil jemand allein im Zimmer sitzt: Schreibende stellen sich oft bereits vor, wie ein anderer lesen wird. Diese Ausrichtung besprechen wir im Essay über Kooperation.
Die Figuren stehen wieder wie zuvor auf dem Tisch. Sie können weitermachen oder das Buch schließen. Sie müssen nicht eigens einen klügeren Weg finden, um zu beweisen, dass die Zeit nicht verschwendet war. Der Augenblick „Ich sehe es“ und das spätere „Das stimmte nicht“ zählen trotzdem. Dass niemand im Zimmer war, um sie zu bezeugen, macht sie nicht ungeschehen.
Quelle und Lesehinweis
Dieser Essay beruht auf der SAE-Arbeit über das Spielen allein. Seine deutsche Fassung wurde unmittelbar aus dem vollständigen chinesischen Leseressay eigenständig geschrieben; sie übersetzt nicht Absatz für Absatz die gesamte technische Beweisführung. Die englische Fassung wurde ebenfalls eigenständig für englischsprachige Leser geschrieben. Eine im Spielen eröffnete Möglichkeit ist weder eine Fortschrittsgarantie noch ein Persönlichkeitstest oder eine Pflicht, mitzuspielen.