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Non Dubito

Jeux et exercice du jugement · Jouer seul

Ce coup-là, je l’ai vu moi-même

Seul devant un problème d’échecs, sans adversaire pour souffler une idée ni arbitre pour siffler. Voir un chemin, puis se dire « je m’étais trompé » : même là, quelqu’un voit et revient sur ce qu’il a vu.

Han Qin ·

Ces essais philosophiques ne sont ni des tests cognitifs ni un programme garantissant des progrès. Les petites observations proposées à la fin sont facultatives : elles ne donnent lieu ni à une note, ni à une réponse modèle, ni à une évaluation de la personnalité.

Le livre d’échecs est ouvert sur la table, la solution retournée. Vous disposez les pièces comme sur le diagramme. Après un moment, vous pensez que la tour pourrait contourner l’obstacle. Deux coups plus loin, pourtant, le cavalier lui barre la route. Vous remettez les pièces : « Non, je m’étais trompé. »

Personne d’autre dans la pièce. Aucun adversaire n’a soudain dérangé le plan, aucun professeur n’a donné la réponse. Ce n’est pourtant pas du temps où rien ne s’est passé. Vous avez vu un chemin, puis vous l’avez vous-même écarté.

Nous retenons facilement la dernière image de l’échiquier : rien n’a changé. Mais les pièces revenues à leur place n’effacent ni ce qui a été vu, ni le refus qui a suivi. Une véritable partie n’a même pas commencé ; la faculté de juger de quelqu’un s’est pourtant déjà mise en mouvement.

Même sans adversaire, il reste quelque chose à voir

Les règles des échecs indiquent les déplacements possibles des pièces. Elles ne décident pas de ce coup-ci à votre place. Le puzzle montre l’image entière sans imposer par quelle pièce commencer. Les cubes répondent plus directement encore : vous croyiez que celui-ci soutiendrait les deux étages supérieurs, et voilà qu’il penche. Les règles laissent des choses indécises ; les matériaux réagissent aussi d’une manière qu’on n’avait pas prévue.

Voir cela ne revient pas seulement à calculer deux coups de plus. Séparons ce qui va souvent ensemble : découvrir qu’on pourrait passer par ici, c’est juger ; prévoir ce qui attend de l’autre côté fournit de quoi juger ; déplacer une pièce de la main est l’action qui suit. Vous pouvez voir le chemin sans le prendre. Vous pouvez aussi jouer toute la solution en la copiant et ne comprendre qu’ensuite pourquoi elle marche. La main qui a bougé ne prouve pas qu’on a vu ; la main immobile ne prouve pas qu’on n’a rien vu.

Cette distinction pourrait parfois nous épargner une petite impatience. Quelqu’un qui fixe une pièce de puzzle sans bouger ne perd pas forcément son temps. Peut-être n’a-t-il encore rien trouvé. Peut-être a-t-il trouvé et regarde-t-il seulement où ce chemin conduirait. Les personnes à côté voient les gestes. Les gestes seuls ne leur donnent pas tout ce qu’il faudrait pour expliquer ce moment à sa place.

« Je m’étais trompé » ne se réduit pas davantage à remettre les pièces en arrière. Vous pouvez revenir en arrière pour chercher autrement parce que vous ne faites plus vôtre le chemin aperçu. Mais vous pouvez aussi l’avoir déjà écarté et avoir la flemme de tout replacer. Inversement, démonter une construction n’est pas forcément corriger une erreur : on peut simplement s’en être lassé et vouloir bâtir autre chose. Retirer son jugement et rétablir l’état précédent avec ses mains sont deux choses séparables.

Et ce retrait peut être une erreur. En regardant encore, il se peut que la tour ne soit pas définitivement bloquée par le cavalier : un autre coup restait peut-être possible. On peut reconnaître à nouveau sa première découverte. Ce n’était pas elle qui était fausse, mais le refus trop rapide qui a suivi. Pouvoir se dire non ouvre une possibilité de correction ; ce n’est pas une garantie qu’une fois corrigé, tout sera juste.

Même sans adversaire pour vous le faire remarquer, sans partenaire pour prendre la suite, ce jugement reste le vôtre à assumer. D’autres peuvent donner un indice ou signaler une faille. Ils ne peuvent pas accomplir votre « Ah, c’est donc ça ! » à votre place. Cette place qui vous appartient n’attend pas une victoire pour exister.

En reprenant le même problème, vous verrez peut-être autre chose. Vous rejouerez peut-être le même coup. La répétition du résultat ne prouve pas l’absence d’une nouvelle découverte personnelle ; une différence ne prouve pas une meilleure compréhension. Recommencer donne une autre occasion de faire effectivement usage de son jugement. Cela ne garantit pas le progrès.

Le bâton reste un bâton. Il peut aussi être un cheval.

Une autre partie solitaire se déroule dans la cour. Un enfant court à cheval sur un bâton : « C’est mon cheval. » Inutile de le corriger au plus vite : « C’est seulement un bâton. » Il ne l’ignore peut-être pas. Quand il crie « Hue ! », c’est un cheval ; une fois le jeu fini, il le remet au tas de bois sans s’inquiéter de ce que mangera la bête pendant la nuit. Les deux façons de lire la chose peuvent coexister. Il n’est pas nécessaire d’en supprimer d’abord une.

Ce n’est pas non plus n’importe quoi, sans aucune contrainte. Dès lors que le bâton est pris comme cheval, monter, attacher et sauter un fossé prennent place dans cet accord. Un autre tournant dans la cour peut faire surgir une découverte : le cheval pourrait aller par là. Dire « je ne joue plus » et poser le bâton permet aussi de terminer. Nous parlons ici d’un enfant déjà capable de tenir ensemble ces deux lectures. Cet exemple ne tranche pas pour tous les jeux de faire semblant à tous les âges.

On peut aussi regarder le rôle des règles par l’autre face. Dans The Grasshopper, Bernard Suits s’intéresse aux obstacles évitables que les joueurs acceptent volontairement : on ne prend pas le moyen le plus rapide et le plus simple pour obtenir le résultat. Déplaçons légèrement le regard. C’est parce qu’on accepte des limites à la manière d’avancer que la question « comment pourrait-on encore jouer ce coup ? » se pose. Nous n’en concluons pas que Suits aurait tort. Une même règle a deux faces : ce qu’elle empêche et ce qu’elle laisse ouvert.

Quand on joue seul, on peut aussi fixer un critère. Finir le puzzle en dix minutes pour réussir ; dépasser cette fois sa performance précédente. Si ces conditions ont réellement été intégrées à la partie, il y a quelque chose devant quoi l’on peut échouer. Finir le puzzle signifie d’abord que l’activité s’achève. Le finir en dix minutes au plus ajoute une mesure de réussite.

Si l’on souhaite seulement aller un peu plus vite sans avoir fait des dix minutes une condition de réussite, la situation est différente. Chronométrage, accords et relevés peuvent aider à comprendre comment la partie est organisée. Mais jeter un regard à l’horloge ne prouve pas directement ce qu’une personne cherche intérieurement. Elle veut peut-être aller un peu plus vite, sans plus ; peut-être relie-t-elle ce résultat à la personne qu’elle voudrait devenir. La partie ouvre ces possibilités sans choisir pour elle.

Même chose lorsqu’on veut battre son propre temps. Le temps précédent est une performance enregistrée, pas une autre personne debout en face, en train de calculer comment nous vaincre. Prendre son ancien résultat pour repère peut rester une façon de jouer seul. « Je suis en compétition avec moi-même » est une bonne expression courante. Pas besoin de transformer pour autant le moi d’hier en quelqu’un d’autre.

S’y plonger sans perdre la possibilité d’en sortir

Le puzzle rend la question presque étrange. C’est bien soi qui pose chaque pièce ; puis on relève la tête, il fait nuit, et on a l’impression d’avoir soi-même disparu un moment. Dire ensuite « ce jugement était le mien », est-ce ajouter un moi après coup ?

Du moins, cette expérience du puzzle n’oblige pas à la lire ainsi. S’oublier veut dire ici que l’attention n’est pas constamment braquée sur soi. On regarde les couleurs, les bords, les vides, sans se répéter à chaque pièce : « C’est moi qui la pose. » Quand quelque chose ne va pas, on peut pourtant retirer son jugement. Enlever la pièce est l’action qui vient ensuite. Pour que le jugement soit le vôtre, vous n’avez pas besoin de vous regarder sans cesse en train de juger.

Gadamer a écrit sur l’expérience d’être entraîné dans le jeu. Il n’est pas nécessaire d’organiser un duel entre ces deux regards. Il demande comment le jeu se déroule et emporte ses participants ; ici, nous demandons à qui appartient ce qui est vu à un moment de ce va-et-vient. Une immersion profonde peut laisser place à un jugement propre. Le retirer à temps, voir son erreur : cela dépend de cette occasion précise. Le mot « immersion » ne le garantit pas.

Il ne faut pourtant pas confondre le plaisir d’oublier l’heure en jouant avec les effets d’un jeu conçu pour rendre le départ difficile. Un niveau finit, le suivant a déjà commencé. Les récompenses tombent à des moments imprévisibles ; s’arrêter ressemble à la perte de quelque chose qu’on touchait presque. Ces dispositifs réduisent la marge pour quitter le jeu. Dire au joueur « tu n’as qu’à appuyer sur quitter » ne suffit pas.

Si la sortie reste réellement possible, la personne peut encore être en train de jouer et la conception franchir malgré tout une limite en rendant le départ difficile. Les deux peuvent être vrais. Si la sortie est entièrement barrée, cette partie n’est plus, pour cette personne, un jeu volontaire. Il faut examiner si elle peut effectivement partir et comment le dispositif en alourdit le coût, pas seulement vérifier l’existence d’un bouton.

De même, un après-midi à jouer ne suffit pas à prouver que la sortie est barrée. Ne pas s’être arrêté une fois ne permet pas de déclarer qu’on ne pourra désormais plus jamais se dire non. Critiquer la conception n’exige pas de commencer par décrire le joueur comme privé de jugement. S’arrêter ou continuer ne prouve pas non plus, à soi seul, ce qui a été exercé cette fois.

Il ne s’agit pas de délivrer un brevet d’utilité à l’après-midi passé seul à jouer. Voir, réviser son jugement, essayer encore peuvent s’y produire. Ce qui en reste et ce qui peut passer hors du jeu appellent d’autres questions. Même l’écriture ne se range pas ici au seul motif que quelqu’un est seul dans la pièce : l’auteur imagine souvent déjà comment un autre lira. Cette direction sera reprise dans l’essai sur la coopération.

Les pièces sont de nouveau à leur place sur la table. Vous pouvez poursuivre ou fermer le livre. Inutile de chercher à tout prix un chemin plus brillant pour prouver que ce temps n’a pas été perdu. Le moment du « je vois », puis celui du « je m’étais trompé », ne cessent pas de compter parce que personne d’autre n’était là pour en témoigner.

Source et repères de lecture

Cet essai s’appuie sur l’article SAE consacré au jeu solitaire. Le français est une réécriture indépendante de l’essai chinois complet pour lecteurs non spécialistes, et non la traduction intégrale, paragraphe par paragraphe, de l’argumentation technique. L’anglais a lui aussi été écrit indépendamment pour ses lecteurs. Ce que le jeu rend possible n’est ni une garantie de progrès, ni un test de personnalité, ni un exercice auquel on serait tenu de participer.

Article théorique correspondant ↗