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Non Dubito
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NON DUBITO · Lecturas de cine · 2 / 3

Aquella mentira tenía un solo propósito: que llegara vivo al día siguiente

Han Qin (秦汉) · Edición en español: 7 de octubre de 2026

En este ensayo

Reescritura independiente en español del original chino

Reescritura independiente en español del original chino

En una estancia de cemento, varias decenas de hombres permanecen de pie. Entra un oficial alemán y empieza a vociferar, en su idioma, las normas del campo.

Pregunta si alguno sabe alemán y puede salir a traducir.

Un hombre delgado levanta la mano. No sabe una palabra de alemán.

El oficial grita una frase; él la traduce.

El oficial está dando las normas. Él anuncia que el juego ha comenzado: el primero que llegue a mil puntos ganará un tanque de verdad.

Mientras el oficial enumera a gritos las prohibiciones del campo, él hace la lista de lo que resta puntos: echar de menos a mamá, tener hambre y pedir algo de comer, llorar.

El oficial termina de gritar y se marcha. Los adultos se miran unos a otros, desconcertados. Solo un niño de cinco años se lo ha creído.

I. El juego convierte la supervivencia en algo que un niño puede hacer

Si examinamos las reglas una por una, veremos que son muy sencillas y que todas apuntan a lo mismo.

No llorar. No decir que se echa de menos a mamá. No decir que se tiene hambre.

En el juego, esas tres cosas hacen perder puntos. En el campo, evitarlas significa guardar silencio, no salir del escondite y no correr hacia los adultos ni hacia los guardias.

Más tarde se añade otra regla: no dejarse ver por esos hombres que gritan tanto; si lo ven, queda eliminado. Esta es todavía más directa: se trata de que el niño se esconda bien.

La mentira no le explica la historia. Se limita a traducir la necesidad inmediata de sobrevivir en una acción que un niño de cinco años puede entender y que, a veces, también puede realizar.

No le dice a Giosuè a quién debe odiar, no le exige que se convierta en una determinada persona ni pretende dictarle cómo será su mundo de adulto. Solo busca que sobreviva al siguiente recuento, al siguiente registro, a la siguiente noche.

II. Cada irrupción de la realidad exige un nuevo remiendo

El juego no queda a salvo por haber sido explicado una vez. Todos los días algo lo agujerea; todos los días Guido tiene que remendarlo.

Su hijo vuelve corriendo y cuenta que ha oído decir que los convertirán en botones y jabón, que queman a la gente.

A través de esos rumores, al niño le llega la realidad mortal del campo. No hace falta dar por cierto cada detalle del rumor para reconocer el peligro real que empieza a entrever: allí pueden matarlos.

Guido se echa a reír. Le pregunta quién le ha contado eso y, entre risas, lleva la ocurrencia más lejos: mañana por la mañana se lavará las manos con Bartolomeo y se abrochará la chaqueta con Francesco. A continuación hace el gesto de que se le cae un botón y se lamenta: acaba de perder a Giorgio.

En vez de confirmar lo peligroso del asunto con una negación solemne, lo exagera hasta convertirlo en una historia aún más disparatada. Por el momento, el niño lo archiva entre esas cosas que los mayores dicen sin sentido.

Hay otro episodio todavía más peligroso. Llaman a todos los niños para que vayan a ducharse. Giosuè se niega: siempre ha detestado bañarse y esta vez se esconde.

Los niños que van a las duchas no regresan.

La película deja la matanza fuera del campo de visión del niño, pero no la excluye de lo que entiende el espectador.

Giosuè sobrevive gracias a las invenciones de su padre, a la obstinación de un niño de cinco años y al azar. Guido no es omnipotente. No puede detenerlo todo; solo puede apresurarse a añadir otra capa de protección cada vez que la realidad irrumpe.

III. Las palabras de los altavoces no pertenecen al juego

No todo lo que hace Guido forma parte de aquel juego.

Encuentra la sala de megafonía del campo, irrumpe en ella con Giosuè, agarra el micrófono y grita para que lo oiga todo el recinto: «Buenos días, princesa».

Le cuenta a Dora que la noche anterior soñó que iban juntos al cine y que ella llevaba ropa rosa. El niño también se acerca al micrófono y grita: «¡Mamá!».

En la zona de las mujeres, Dora interrumpe su trabajo y levanta la cabeza.

Esas palabras carecen de valor táctico. No dan a nadie un bocado más, no ahorran a nadie un día de trabajo y no suman un solo punto al juego.

Solo sirven para que una mujer sepa que su marido y su hijo siguen vivos.

Más adelante, mientras sirve platos en una reunión de oficiales, Guido orienta la bocina de un gramófono hacia la ventana y pone la barcarola de Offenbach: la pieza que él y Dora habían escuchado juntos.

La música cruza el campo. Al otro lado, Dora la oye.

En un lugar que reduce a las personas a recuentos, horas de trabajo y cantidades que procesar, él se arriesga a ser descubierto con el único fin de que una persona concreta sepa que otra persona concreta sigue ahí.

IV. El doctor Lessing solo reconoce una función

Lessing es un médico alemán. Antes de la guerra se alojaba en el hotel donde trabajaba Guido, y ambos resolvían adivinanzas juntos con frecuencia. Admiraba la agilidad mental de Guido y lo llamaba genio.

Dentro del campo de concentración, Lessing no es un espectador inocente. Es un médico integrado en su funcionamiento, encargado de examinar y seleccionar a los prisioneros. Forma parte del mecanismo que decide quién puede seguir viviendo.

Una vieja adivinanza le permite reconocer a Guido. En este prende la esperanza: aquel hombre lo conoce; quizá pueda ayudarlo a encontrar a Dora o sacar de allí a toda la familia.

Por fin, durante una cena de oficiales, Lessing encuentra ocasión de llamarlo aparte. Está angustiado y le dice que hay algo que no deja de atormentarlo.

Lo que quiere contarle es una adivinanza que no sabe resolver.

En ella aparece un pato. Le ha dado tantas vueltas que no puede dormir, y necesita a toda costa que Guido le encuentre la respuesta.

Lo más helador de la escena no es que Lessing se haya olvidado de Guido. Al contrario: lo reconoce con absoluta precisión. Reconoce al camarero inteligente que le resuelve las adivinanzas, pero no ve que ese camarero es también, ahora mismo, una persona a la que están matando, un marido que busca a su esposa, un padre que intenta mantener oculto a su hijo.

Reconocer una función es perfectamente compatible con no ver a la persona. Lessing no necesita olvidar el rostro de Guido; le basta con reducir todo lo que hay detrás de ese rostro a la única capacidad que todavía le resulta útil.

V. La montaña en la niebla

Una noche, Guido se pierde dentro del campo mientras lleva a su hijo dormido a la espalda.

La niebla es espesa. Poco a poco se perfila ante él una montaña: está hecha de cadáveres.

Guido se detiene. De su rostro desaparece toda actuación cómica. Luego da media vuelta y se aleja con el niño a la espalda, sin decir una palabra.

El niño duerme y no ha visto nada. Nosotros hemos visto lo suficiente.

La escena delimita el juego. Este no es la versión del campo que la película ofrece al público; es apenas la pantalla que un personaje sostiene provisionalmente alrededor de un niño para protegerlo. Una y otra vez la cámara se sitúa fuera de esa protección, y nos deja allí con ella.

Los espectadores cargamos con la parte del conocimiento que el niño todavía no tiene que soportar. Cada vez que Giosuè consigue unos cientos de puntos, sabemos que ese tanteo carece de toda validez en el mecanismo real del campo. La distancia entre lo que él entiende y lo que entendemos nosotros no atenúa el sufrimiento: nos permite ver qué es lo que Guido sostiene día tras día.

VI. Este juego tiene un final

El juego tiene una meta: mil puntos, un tanque y se acabó.

Sus reglas están ligadas a ese lugar y a esa situación de emergencia. No aspiran a convertirse en una teoría permanente sobre el mundo ni exigen a Giosuè que defienda una creencia durante toda su vida.

Eso no significa que la mentira sea inofensiva por naturaleza, y mucho menos demuestra que el horror no haya dejado huella en el niño. Solo podemos afirmar algo más limitado: Guido levanta una estructura provisional cuyo propósito declarado termina cuando ya no haga falta esconderse.

Hay mentiras que ocupan el futuro de una persona. Exigen que se siga creyendo en ellas, reescriben su identidad y castigan las preguntas que llegan después. El juego de Guido no hace eso. Prescribe unas pocas acciones concretas para el presente, gana tiempo con ellas y apunta hacia un momento en que ya no sea necesario seguir jugando.

Cuando por fin llega ese momento, sin embargo, no se produce un simple desenmascaramiento.

Giosuè aún cree en el juego. Y el premio prometido aparece de verdad.

Cuando la mentira deja de cumplir su función, el niño todavía no sabe que era una mentira. El próximo ensayo tratará de lo que Guido pagó por preservar ese intervalo y de lo que, exactamente, llegó a cumplir aquel tanque.

Este ensayo se basa en La vida es bella (1997), con guion de Roberto Benigni y Vincenzo Cerami, dirigida y protagonizada por Benigni.

Texto original y versiones en inglés, chino simplificado y chino tradicional