Sobre esta edición
Nota de edición: Reescritura independiente en español a partir del original chino. La página de origen permite alternar entre chino simplificado y tradicional.
Side 7, una colonia espacial. Allí vive un chico de quince años, aficionado a trastear con máquinas, de carácter difícil y sin una relación especialmente buena con su padre. El padre es técnico del ejército de la Federación Terrestre y participa en un proyecto que se desarrolla en la colonia.
Un día, los mobile suits de Zeon irrumpen en la colonia. Entre los adultos que tiene alrededor, unos mueren y otros huyen. En medio del caos, el muchacho encuentra un manual de instrucciones, sube a una máquina que todavía no ha sido entregada y consigue ponerla en marcha. Se llama Amuro Ray.
Por qué subió
Hay que precisar el motivo. De eso trata, en el fondo, todo este tercer ensayo.
Amuro no sube por patriotismo: apenas siente apego por la Federación. Tampoco por odio: todavía no ha perdido a ninguna persona concreta.
No lo mueve una responsabilidad que le hayan confiado. Nadie le ha encargado nada y ni siquiera figura en una plantilla militar. Tampoco es una demostración de valentía. La serie insiste después en que no es esa clase de héroe: huye, llora, se esconde.
Sube porque no hay nadie más que pueda hacerlo.
La máquina está allí. Quienes sabían pilotarla han muerto o no están. El enemigo está fuera y él, por casualidad, entiende el manual. Eso es todo.
La gente de la nave
No le sucede únicamente a él. La White Base es un buque de guerra cuyos oficiales profesionales han muerto casi todos en el ataque. Lo que queda a bordo son refugiados civiles de Side 7: personas que acaban de escapar de la colonia y no saben hacer ninguno de esos trabajos.
La nave queda al mando de Bright Noa. Tiene diecinueve años, es alférez y estaba allí como oficial en prácticas. Al desaparecer sus superiores, lo empujan al puesto de capitán.
Quienes pilotan la nave, manejan el control de tiro, se ocupan de las comunicaciones y conducen los mobile suits salen de ese mismo grupo.
También hay niños. Varios rondan los diez años y corretean por el buque de guerra; los adultos los echan de un sitio y ellos vuelven.
La serie les dedica bastante tiempo. Comen, discuten, juegan y pasan miedo a bordo de una nave que entra en combate cada pocos episodios. Después de acompañarlos durante un tiempo, el espectador advierte algo: la vida cotidiana de ese lugar y la función para la que fue construido no tienen nada que ver. Sin embargo, ocupan el mismo espacio.
Esto no es un ejército. Es un grupo de civiles metidos en un buque de guerra.
Y a esa nave la usan como cebo
Llegamos al punto central del ensayo. La posición de la White Base a lo largo de la guerra no se explica llamándola «un heroico buque de combate». La Federación la utiliza una y otra vez como cebo.
La envía a lugares peligrosos, le exige misiones que superan sus posibilidades y le ordena atraer la atención enemiga para que otras unidades ganen tiempo. Los suministros a menudo no llegan a tiempo. Sus peticiones suelen quedar sin respuesta. Cuando hay bajas, muchas veces no acude nadie a hacerse cargo de ellas.
El alto mando federal sabe quiénes van a bordo cuando toma esas decisiones. La serie muestra varias de sus reuniones. Allí, la White Base es un símbolo, una posición, un recurso que se puede mover. Nunca es «un barco lleno de civiles».
No hace falta suponer que esos oficiales sean excepcionalmente fríos. A la escala en que trabaja un sistema de mando, esa es la forma que necesariamente adopta: sus unidades son buques, agrupaciones y direcciones de avance, no personas.
Dentro de uno de los bandos, hay personas a las que se utiliza como condiciones para que algo sea posible. Aquí son los civiles de la White Base. Si ampliamos la mirada, descubrimos la misma forma en aquello con lo que la Federación gana la guerra.
Aquellas esferas
La Federación acaba imponiéndose gracias a la producción en serie. Sus recursos nacionales y su capacidad industrial ya superaban a los de Zeon. En la segunda mitad de la guerra empieza a fabricar mobile suits en masa y aplasta al adversario por superioridad numérica.
Entre las máquinas que despliega hay una que merece atención: el Ball, una cápsula esférica concebida para trabajos en el espacio. Le montan un cañón, sientan dentro a alguien y la mandan al campo de batalla.
Apenas tiene blindaje. Su movilidad y su protección son muy inferiores a las de un verdadero mobile suit, y en pantalla vemos a menudo cómo las destruyen por grupos enteros. La Federación fabrica muchas. Mete dentro a mucha gente.
«Instalar un cañón en una máquina de trabajo y colocar a una persona dentro» es una frase que cabe en un plan de producción. Su otra cara es que esas personas han pasado a contarse como una cantidad.
La serie muestra las esferas cayendo en masa en el campo de batalla. No dedica un primer plano a ninguna ni da nombre a quienes van dentro. La propia manera de filmarlo reproduce aquello que está ocurriendo.
En qué se va convirtiendo Amuro
Volvamos a Amuro. Durante aquellos meses cambia. Se vuelve extraordinariamente eficaz en combate: mejoran sus reflejos, su criterio y su control de la máquina. Hacia el final es uno de los mejores pilotos de la guerra.
Pero la serie no presenta esa transformación como una historia de maduración.
En cierto momento no aguanta más y abandona la unidad llevándose la máquina; luego regresa. Antes de esa deserción, Bright ya lo ha golpeado al intentar obligarlo a salir a combatir. La disciplina y los enfrentamientos se acumulan, sin componerse en una lección ordenada de «le pegaron y gracias a eso maduró».
No se lleva bien con la gente de la nave. Discute con Kai, con Bright, con todo el mundo. Mata a muchas personas y la obra no le permite ignorarlo.
La serie no recurre a un juramento para explicar, de una vez y sin fisuras, que combate «para proteger algo».
Tampoco hace que el arrepentimiento lo detenga. Lo deja combatir día tras día, hacerlo cada vez mejor y parecerse cada vez menos al chico que subió a la nave.
Miharu
El ensayo desemboca en un personaje que aparece en pocos episodios: Miharu Ratokie. Es una muchacha huérfana que se ocupa de un hermano y una hermana menores. No tiene dinero, no tiene trabajo ni nada en lo que apoyarse.
Vende información a Zeon para conseguir dinero y mantenerlos. Más tarde muere durante un combate.
Esto es lo que sucede: una adolescente, para que dos niños tengan algo que comer, acepta un trabajo en la guerra entre dos países. Nadie recordará ese trabajo. Después ella desaparece.
No pertenece a ninguno de los dos bandos. No defiende una posición. Lo que hace no guarda relación con ninguno de los objetivos de la guerra.
La inmensa mayoría de los miles de millones de muertos de esta guerra nunca formó parte de las grandes razones de ninguno de los bandos.
A lo largo de sus cuarenta y tres episodios, la serie filma a una de esos miles de millones de personas. Le da un nombre, unas cuantas escenas y dos hermanos que seguirán viviendo después de su muerte.
Su muerte cambia a Kai. Pero la obra no convierte ese cambio en una justificación de la guerra ni en una razón que redima su muerte. Permite que, por una vez, veamos lo ocurrido.
Miharu no se convierte en un símbolo del rumbo de la guerra. Ningún país cambia de política por su muerte. Unas personas concretas pierden a otra persona concreta. Darle un nombre y una familia es, precisamente, negarse a que «miles de millones» sea la última descripción que quede de ella.
Cuando la guerra se acerca a su fin, aparece por fin una posibilidad de negociación sostenida por personas concretas de los dos bandos. El disparo que viene a continuación consigue un enorme resultado militar y, al mismo tiempo, borra esa salida junto con quienes intentaban abrirla.