Edition note: An independent English rewriting of the Chinese argument for English-language readers. Explicit plot facts are distinguished from interpretation.
A vast shadow crosses the desert. Above it, the thirteenth colossus, Phalanx, circles in the sky. It does not hunt Wander or guard a village from him. Unless attacked and boarded, it has no interest in him at all.
To defeat it, the player punctures the sacs keeping it aloft, pursues it on horseback, leaps onto a wing, and destroys the marks on its back. The creature’s “hostility” consists largely of trying to escape into the sand. When it falls, the sky becomes emptier.
The forbidden land contains cliffs, lakes, ancient stone, lizards, birds, turtles, fruit trees, and sixteen colossi. There are no bandits, roaming predators, villages under siege, or random creatures that must be killed to survive. Wander can ride for long stretches without drawing his sword.
The absence establishes the nature of every boss encounter. He is not ambushed on the way to another purpose. He travels specifically to each being. The violence begins because an objective has identified something at a distance and sent him toward it.
The game reveals that Dormin’s power was divided and sealed within the sixteen colossi. It does not identify the original person who performed that ancient sealing, and it gives no complete history of the ruined civilization. Lord Emon inherits knowledge of the prohibition and the means to renew containment; he should not be treated as demonstrably identical with the long-ago original sealer.
What can be read from the landscape is a structure. Something judged too dangerous to remain whole was divided, embodied, dispersed, and hidden behind a ban. The forbidden land is less untouched wilderness than a repository for a result the older order could contain but not erase.
The ruins record that containment has a remainder. A judgment may say an entity should not exist. Execution can only rearrange what exists into sealed fragments and then police access to them.
The colossi contain fragments of Dormin. Whether they are animals, constructed guardians, or something between remains deliberately uncertain. By the time the question reaches the player, both Dormin and the objective have already treated their bodies as components.
They serve two different projects. The ancient sealing uses them to prevent Dormin’s return. Wander destroys them to enable Mono’s return. Neither project needs to know what, if anything, the colossi have become during their long existence.
Calling them “enemies” completes the conversion. The word does not report a relation they initiated. It arrives with the assignment and makes killing appear reciprocal before reciprocity exists.
Phalanx has flown over the desert for an unknowable span of time. It becomes an obstacle only when somebody defines destroying all sixteen colossi as the route to Mono. Nothing in its conduct changes. The calculation changes around it.
This distinction matters beyond the game. “Standing in the way” often sounds like an action performed by the thing blamed. Here it is a position produced by somebody else’s plan. A being can be minding its own life and still become obstruction once an external purpose draws a line through where it happens to exist.
Every victory slows down. The colossus collapses through its enormous weight while music closer to lament than triumph plays. The camera does not cut away once the weak point has been emptied. It remains until the body reaches the ground.
Repetition is the argument. One mournful death might be atmosphere; sixteen create a grammar. The game does not have a companion condemn Wander or display a moral score. It refuses instead to let the mechanically successful act feel cleanly victorious.
The player is made to complete both parts: solve the creature as a problem and then witness it as a death. Neither experience cancels the other.
After each kill, black tendrils enter Wander. His skin pales, dark veins spread, his eyes change, and eventually horns appear. Dormin warned that the price would be heavy, but the warning’s content becomes visible only as the account is charged.
Wander is not wholly ignorant. He sees his body changing and continues. The story shifts from concealed terms to cultivated inattention: he does not calculate what is displayed because the final result occupies all available moral weight.
The cost is not collected once at the end. It is paid in visible installments, each small enough to subordinate to the next task. Purpose narrows perception more effectively than blindness would.
Agro carries Wander across the land, waits after the battles, and makes several encounters possible. On the bridge toward the final colossus, the stone gives way. The horse throws Wander to safety and falls into the ravine.
Wander cries Agro’s name. It is one of the few actions in the game that cannot advance the resurrection. The horse is no longer useful, cannot be reached, and cannot exchange anything for the sound. Wander calls anyway.
That cry does not absolve the previous killings. It identifies a capacity the objective has not completely occupied: response to a particular being after usefulness has ended. The smallest unpriced act in the game belongs to the moment when strategy has nothing left to say.
By the time fifteen colossi have fallen, Mono is luminous on the altar and fifteen doves mark the sequence. Wander no longer resembles the person who crossed the bridge. The final colossus waits at the far edge of the land.
Completion promises closure because every list does. Yet the lives removed from the landscape and the marks accumulated in Wander have already made the result larger than its final box. The last task can complete the objective. It cannot make the account settle.
Based on Team Ico’s 2005 PlayStation 2 game Shadow of the Colossus, directed by Fumito Ueda with music by Kow Otani. The 2018 remake preserves the story. Full-game spoilers throughout.
版本说明:中文原作;简体与繁体同页切换。设定、时间线与过强措辞已作少量校订。
沙漠上出现了一道影子。
影子很长,从沙面上滑过去,越拉越长。抬头看,天上有一个东西在飞。
它非常大——是十六个里最大的一个,从头到尾接近一百七十米,翅膀展开有六十米。它在沙漠上空绕圈,不快,也不像在找什么。
它没有看他。
旺达骑着马在下面跟了很久。那个东西一直在飞。
它不会攻击他。它从头到尾不会攻击他,不管他做什么。只要他不爬上它的背,它连注意都不会注意到他。
这是第十三个。
先说这片禁地里有什么。
有草原,有海边的断崖,有一座沉在水底的城,有沙漠,有雷雨的湖,有很多座早就空了的神庙和石桥。
有蜥蜴在石头上晒太阳,有乌龟,有鸟,有果树,有几处泉水。
没有别的了。
没有村子,没有第二个人,没有强盗,没有野兽,没有任何一样会扑上来的东西。旺达在这片地上骑马跑几十分钟,可以一次刀都不用拔。
这片土地上没有一样东西是必须被杀的。 除了那十六个,而那十六个也不来找他。
这一条要先立住,因为它决定了后面所有事情的性质:他不是被逼的。他每一次拔剑,都是他骑着马跑了很远的路,专门去找的。
要弄清楚这十六个东西是什么,得先说这片土地是怎么来的。
很久以前,多尔敏是这片地上的主宰,据说它能支配灵魂,能召回死者。
后来一套新的教义起来了。这套教义认定几样东西是邪的:角、暗的灵、以及让死人回来这件事。
于是过去某一代掌握这套教义的人把多尔敏封印起来。游戏没有交代最初由谁执行;当代祭司艾蒙(Emon)继承了那套禁令与封印术。
请注意"封印"这个词。它不是"消灭"。
最初那一轮封印把多尔敏拆成十六份,一份一份装进十六具巨大的躯体里,让它们散在这片地上。这里留下了一座通向外面的长桥,也留下了一条禁令,整片土地从此被封起来。
也就是说:一场彻底的清除,最后的成果是一间保管室。
那套教义有能力把多尔敏判成邪的,有能力把它从世界上撤下来,有能力立一条禁令让所有人不许靠近。它唯一做不到的事,是让它不存在。
所以它退而求其次:拆开,分装,上锁,不许看。
旺达骑马走进去的不是一片荒野。是一间库房。这里每一件东西都是上一次有人清不干净、只好存起来的那部分。
那些废墟、那些石桥、那些空神庙,都是上一轮留下的施工痕迹。这片地看上去是荒的,其实是被整理过的——整理它的人只是很久以前就走了,把桥修好,把门关上,写了一条禁令。
一套规矩把一样东西判成不该存在,最后能做到的极限,是把它藏起来。
判决可以下得很彻底,执行永远只能到这一步。这片禁地就是那个差额本身。
那么这十六个东西自己是什么?
它们的躯体是别人的计划。
多尔敏的意识被分成十六份放进去,它们从里到外都是为了装那样东西存在的。上一篇写过莫诺——她被一套教义归进一个类别然后处理掉,理由不在她身上。这里是同一件事的另一种做法:它们的内容不在它们身上。
有一个细节值得一提。制作者说过,这些巨像到底是活的还是造出来的机器,由玩家自己判断。
这个含糊不是省事,它本身就是这件事的一部分。
一样东西是不是活的,在它已经被当成零件之后,就变成了一个可以不回答的问题。
不需要回答,因为回答了也不改变什么。它的用处已经定下来了。
还有一层,比"容器"更准确。
艾蒙那一轮不是造它们来打仗的,也不是造它们来守什么宝物的。它们的职能只有一样:盖子。它们存在,是为了让里面那样东西出不来。
一具身体的全部意义是"别打开"。
于是它们成了两轮的手段。上一轮,它们是艾蒙用来锁住多尔敏的东西。这一轮,它们是旺达用来换回莫诺的东西。两轮里,没有一次有人问过这十六个东西自己在过什么日子。
而多尔敏在派活的时候,管它们叫"敌人"。
它们没有一个是。这个词是被派来的时候一起发下来的。
回到那片沙漠。
要打它,旺达得先把它弄下来。它飞得太高,够不着。办法是射它身上的气囊,让它降低高度,等它的鳍擦到沙面,骑马追上去跳上背。
上去之后,背上有三处地方,一处一处刺。
这个过程里它做过什么?它想钻回沙子里。它挣,它翻,它把背上的东西盖起来。
它没有攻击过他一次。
它死的时候,镜头慢下来,音乐起来,那个一百七十米的东西一节一节落到沙上,扬起很大的尘。
尘散了以后,沙漠恢复成原来的样子。天上没有影子了。
打完这一个,很多玩家会在原地站一会儿。这不是内疚,内疚要有对象。这是另一种更空的东西——你刚刚从这个世界上拿掉了一样它自己活得好好的东西,而这件事对你要办的事来说,只算三分之一。
十六个里只有它是完全被动的。第五个——另一个会飞的——只有在中了箭之后才反击。其余的多数只是护着自己那一块地方,你不进去它不动。
这些东西不守着什么宝藏,不看门,不等人来。它们在自己待的地方待着,已经待了很久很久。
它们不是敌人。它们只是挡在他要的东西前面。
一样东西一旦被算成"通往某个目的的第几步",它自己正在做什么就不再重要了。第十三个在沙漠上空飞了几百年还是几千年,这件事没有进入任何人的计算——不进入多尔敏的,也不进入旺达的。它进不进入,取决于它挡不挡路。
这句话可以再往前推一步。
"挡路"这件事不是它做的,是被算出来的。 第十三个没有挡任何人的路,它在天上飞。是有人把"毁掉这十六座偶像"设成了通向莫诺的唯一一条路,从那一刻起,天上那个东西才变成了路障。
它自己什么都没改变。改变的是它被放进了谁的算式里。
这部作品在这里做了一个选择,而这个选择是它全部的分量所在。
它可以把这十六场处理得很痛快。它没有。
每一个巨像倒下的时候,镜头都会慢下来。那样大的东西倒下来要很久,一段一段地塌。音乐会起,而那段音乐不是胜利的音乐——它是一段哀乐,从头到尾都是。
镜头不切走。它停在那儿,等那个东西完全不动了才结束。
一个杀完敌人的场面,配一段送葬的曲子,然后逼你看完。
这个处理连着做了十六遍,一次都没有变。
它没有跳出来说教,没有安排任何一个角色告诉旺达你错了,也没有给出过一句解释。它只是把镜头停在那儿,让那个东西慢慢倒完。
它每一次都不让这件事成为一场胜利,而这是它唯一说过的话。
杀掉第八个之后,有一段画面很清楚地告诉了观众一件事。
每杀掉一个,黑色的触须会从尸体里射出来,穿进旺达的身体。他昏过去,醒来在神殿。
而他的样子在变。皮肤越来越灰,脸上爬出黑色的纹路,头发发暗,眼睛里的光一点点掉下去。
这些变化没有藏起来。镜头一次次给他的脸。
多尔敏在最开始说过代价会很重。他自己每次低头都能看见手上的颜色不对。这件事没有任何人瞒他。
他不是不知道。他是决定了不去算。
这是整个故事最难替他辩护的地方,也是最真实的地方。人在这种时候不是被蒙住眼睛的,人是自己把眼睛挪开的。挪开的方法很简单:只想着最后那一格,不去看中间每一格上站着什么。
只要那个尽头足够重要,中间的东西就会自动变轻。这不需要谁去教,也不需要谁去骗。
而这件事有一个很实在的后果:代价是分期扣的,不是最后一次性结的。
第一次结算的时候他还看不出什么。到第八个之后,镜头正面给了他的脸——灰的,纹路已经爬到了眼睛下面。十六个打完,他站在祭坛前面,头上长出了角。
也就是说,这笔账每一期都开在他脸上,他每一期都能看见余额。
他一期没停。
这一篇要留一段给那匹马。
它叫阿格罗(Agro)。它驮着莫诺的尸体走进禁地,驮着旺达跑遍了这片土地,等他打完一场从巨像身上下来,它就在不远处站着。
它是这个故事里唯一一个不属于任何一份计划的东西。
多尔敏没有提过它。艾蒙没有提过它。那十六个的账里没有它。
去打第十六个的路上,要过一座很长的桥。跑到一半,桥开始塌。
阿格罗跑到最后一段,把背上的人往前一甩,扔到了对岸。
然后它连人带石头掉下去了。
旺达趴在断口上朝下面喊。
这一声是整部作品里唯一一次,他为了一个换不来任何东西的存在发出声音。
他为莫诺做的每一件事都是有目的的——为了把她换回来。他为阿格罗什么都做不了。它掉下去了,它不能帮他打完最后一个,救它也不会让他离目标更近一步。
他还是喊了。
这一声在这部作品里是孤立的。没有配乐,没有慢镜头,没有人回应。他喊完,站起来,转身接着往塔那边走。
它掉下去的地方在很下面,河水在流。这个故事没有在那里停留一秒。
他为一样有用的东西付了十六条命,为一样已经没用的东西喊了一声,而后面那一声是这个故事里唯一没有被算进任何一笔账的动作。
十六个里的十五个已经躺在这片地上了。
第十六个在最远的地方,在一座塔的顶上。
打完它,账就到期了。
祭坛上那个女孩已经很亮了。神殿里停着十五只白鸽。
而旺达的样子,已经和走进这片地的那个年轻人不太像同一个人了。
下一篇写账是怎么结的:谁来收,收给谁,以及最后欠着这笔钱的是谁。
本系列依据的是二〇〇五年Team Ico开发、上田文人导演的PS2原版,音乐大谷幸;二〇一八年PS4重制版剧情未作改动。全文含剧透。