Edition note: An independent English rewriting of the Chinese argument for English-language readers. Explicit plot facts are distinguished from interpretation.
A young man crosses an impossibly long bridge with a body laid across his horse. The bridge ends in a forbidden land of plains, lakes, ruins, desert, and wind. No village receives him; nobody accompanies him. In the central shrine he places the dead young woman, Mono, on an altar and asks a disembodied being to return her soul.
Shadow of the Colossus gives the player a rescue plot and then removes almost every comfort that normally protects one. We know almost nothing about Mono. We know that Wander will do anything. The distance between those two facts is the story.
Before entering the forbidden land, Wander has stolen an ancient sword, taken Mono’s body from the sacrificial rite, and violated a strict prohibition. These are not separate offenses. Together they reject the authority that classified her death as necessary.
The game says she was sacrificed because she possessed a “cursed fate.” It does not explain the curse, identify a deed, or let us know who made the final judgment. The reason belongs to a category rather than to anything Mono chose. A person disappears beneath a prediction about the kind of person she is supposed to be.
Wander’s first act is therefore morally intelligible. He refuses to let a classification exhaust a life. He takes what the rite declared sacred and what it declared disposable, and carries both beyond its jurisdiction.
In the shrine, Dormin says resurrection may be possible if Wander destroys sixteen idols by killing the colossi tied to them. The voice warns that the price may be heavy. Wander answers that it does not matter.
The reply sounds like devotion, but meaningful consent to a price requires some access to what will be paid. Dormin does not disclose the form, timing, beneficiary, or limit of the cost. Wander can continue at every stage, yet he never reviews the transaction he is continuing.
This is not simply a harsh contract. A harsh contract can still leave both parties able to see the terms. Dormin possesses the information that defines the bargain and gives Wander only a task list. It never makes a false promise. Withholding the price is enough.
The shrine holds sixteen statues in two ordered rows. Before Wander has seen a colossus, asked what it is, or learned how it lives, each has already become an item whose removal advances the objective.
A list reorganizes attention. The individual nature of each colossus becomes secondary to position: first, second, thirteenth, last. The player is encouraged to ask how to complete the encounter rather than whether the encounter needed to exist. Purpose arrives before knowledge.
This is one of the game’s most important uses of form. The player does not merely watch Wander instrumentalize the colossi. Progression, map, idol, and number teach us to perceive them through his objective.
Mono cannot be asked whether she wants resurrection, whether she accepts sixteen deaths as its price, or whether Wander’s interpretation of her sacrifice is right. She is dead; the absence of consent is not negligence he could easily repair.
But the impossibility of asking her does not authorize every substitute judgment. Wander never seeks another witness, investigates the colossi, or asks whether anything besides Dormin’s proposal could answer the wrong done to her. The only voice available in the empty land is the one assigning the work, and he accepts that voice as the entire decision environment.
Mono becomes both the most important person in the story and the one with no position in its central decision. Everything is for her; nothing is with her.
Wander opposes a structure that sacrificed one individual to a larger rule. His opposition takes the form of sacrificing sixteen individuals to one beloved life. The terms have changed places; the sentence remains: this being may be spent because that end matters more.
This does not make his love false. It reveals that love and instrumentalization can share an outward shape. Both can produce intensity, endurance, and willingness to pay any cost. The difference lies in whose purposes are allowed to enter the act and who receives authority to name the cost.
Wander declares himself willing to pay, but much of what he spends is not his. “Any price” sounds absolute only by hiding the owners of the currency.
After each colossus falls, shadowy tendrils pierce Wander and return him to the shrine. Mono’s body grows brighter. Her voice becomes clearer in his visions. White doves accumulate near the altar.
The game gives resurrection the structure of a progress bar. Its increments are deaths. Mono’s returning voice is real and moving, but every increase in audibility corresponds to another silence elsewhere in the landscape.
This is why the design cannot be reduced to a warning that resurrection has a personal cost. It makes desired life and extinguished life advance in the same image. The player receives confirmation that the method works precisely when another body proves what working means.
Wander crosses the bridge because he refuses the law that killed Mono. Inside the forbidden land, Dormin supplies the only available route, vocabulary, and sequence. Wander does not worship the voice. He believes he is using it in an exchange.
That belief is enough. A person need not adopt a system’s doctrine to have action organized by it. He may make each local decision with his own hands while another actor defines the complete menu of relevant choices.
Every ride, leap, climb, and final thrust belongs to Wander. The road to which those acts add up belongs to Dormin. The game’s tragedy is not that Wander stops choosing. It is that locally genuine choice can proceed inside a globally authored path.
Before Wander arrived, what were the colossi doing? The next essay begins there. The question sounds almost embarrassingly simple because the game has already trained us not to need it.
They are called targets before they become visible and enemies before they act. Once beings are defined as necessary obstacles, their prior lives appear irrelevant. The forbidden land looks empty only if the sixteen inhabitants have already been removed from the category of lives that make a place inhabited.
Based on Team Ico’s 2005 PlayStation 2 game Shadow of the Colossus, directed by Fumito Ueda with music by Kow Otani. The 2018 remake preserves the story. Full-game spoilers throughout.
版本说明:中文原作;简体与繁体同页切换。设定、时间线与过强措辞已作少量校订。
一座桥,架在一道看不见底的峡谷上,长得望不到头。
一匹马走在桥上,很慢。马背上坐着一个年轻人,他前面横着一具尸体,用布裹着,只露出一只垂下来的手。
桥的这一头是他来的地方,那一头是禁地。
没有人跟着他,也没有人拦他。他走了很久,走过去了。
桥的那一头是一片非常大的地方:草原、峡谷、湖、沙漠、几座早就没人的废墟。没有村子,没有路人,没有炊烟。风很大,云影在地上跑。
这地方漂亮得过分,也空得过分。
身后什么都没有跟上来。
这部作品开场的第一个声音,不是旺达的。
画面还没亮起来的时候,有一个苍老的声音在讲一段来历:这片土地是什么地方,从前发生过什么,以及最要紧的一句——踏进那里,是被严格禁止的。
说这话的人叫艾蒙(Emon)。后面会知道,他是一个祭司,是那套规矩的执行者,也是判定这片地必须被封起来的人。
这个安排值得记住:整个故事的第一句话,是那一边说的。 观众在认识旺达之前,先听见了一遍禁令。
然后画面亮起来,那匹马已经在桥上了。
进禁地之前,这个年轻人做了三件事。
他偷走了一把剑。那是一把古剑,据说能引来光,是他那边看得极重的东西。
他偷走了一具尸体。那是一个刚刚被献祭掉的女孩,她的身体本来应该留在仪式的地方。
然后他闯进了一片被明令禁止进入的土地。
这三件事是同一件事:他不接受判她该死的那套规矩。
不是不理解,不是没听说过——他很清楚那套规矩说了什么,也很清楚违反它的后果。他就是不认。他把那套规矩判定为神圣的东西拿走了,把那套规矩处理掉的人抢回来了,然后走进了那套规矩画出来的禁区。
这是一个人能做出的最彻底的拒绝。整个故事的第一个动作,是一个人决定不按别人的法活。
顺带说一句:这个故事里没有任何一个人的名字被叫出来过。年轻人叫旺达(Wander),女孩叫莫诺(Mono),这两个名字是从制作人员名单里来的。游戏本身从头到尾没有称呼过他们。
关于莫诺,全片只交代了一句话。
她被献祭了,因为她"命数不祥"。
请注意这句话里没有的东西。
没有她做过什么。没有她说过什么。没有任何一件具体的事被列出来。判她死的那个理由,说的不是她这个人,是她被归进的那一类。
这就是那套规矩的运作方式:先设一个类别——不祥、带角、暗的、能召回死人的——再看谁落进去,落进去的按类别处理。类别是先有的,人是后填进去的。
杀死她的那道判决,从头到尾没有需要认识她。
这才是旺达真正在反抗的东西。他不是在跟死亡较劲,他是在跟一件事较劲:一个人可以因为被算进某一类,就不必再被当成她自己。
还有一件事:观众也不知道"命数不祥"是什么意思。
游戏没有解释。它到最后都没有解释。有人猜是某种预言,有人猜是那边的人本来就要献祭一个,她被挑中了。全片给出的信息只有那一句。
这个空白不是省略,它是这场戏的内容。观众和那套规矩站在同一个位置上:不知道她是谁,也不需要知道。
我们对她的了解,从头到尾只有一件事——有一个人愿意为她做任何事。她本人是什么样,喜欢什么,怕什么,会不会同意这一切,一个字都没有。
到这里为止,旺达是对的。这个故事在开头把他放在了一个非常正当的位置上。
禁地中央有一座敬拜神殿。他把莫诺放在祭坛上。
一阵影子涌上来,他用古剑引来的光把它们驱散了。然后有一个声音说话了。
那个声音同时是两个声音,一男一女,叠在一起。它自称多尔敏(Dormin)。
旺达说,他听说这个地方有一样东西可以支配死者的灵魂,他要她活过来。
多尔敏说:也许不是不可能。这片地上有十六座偶像,把它们全毁掉,她就能回来。而毁掉偶像的办法,是杀死禁地里那十六个巨像。
然后它加了一句:不过,你要付出的代价会很重。
它没有说重到什么程度,没有说是什么,也没有说付给谁。
旺达的回答是:无所谓。
说完这句话,大殿两侧亮了起来。
十六座石像立在长廊两边,一座一座往深处排过去。它们就是那十六座偶像。
这是一份清单。他还没有见过任何一个巨像,还不知道它们长什么样、在哪儿、正在做什么,而任务已经被摆成了一排可以数的东西。
一件事被摆成清单的那一刻,清单上每一项具体是什么,就已经不重要了。
这一句"无所谓"通常被读成决心——他爱她爱到什么都愿意付。
它其实是另一件事。
一个人要能说"我愿意付这个代价",前提是他知道代价是什么。他可以算,可以掂量,可以在半路上说这个价我不出了。这些是他手上真正握着的东西。
多尔敏没有给他这些。它给的是一句含糊的警告,然后就开始派活了。
他签的不是一份苛刻的契约,是一份他没有资格审阅的契约。
这两者差别很大。苛刻的契约里,人还是当事人;看不到价码的契约里,人只是执行方。他以后每一步都可以"选择继续",但他从来没有过一次真正的选择——因为他不知道自己在选什么。
从他说"无所谓"那一刻起,他就没有退路了。不是他放弃了退路,是那个东西从一开始就没有给过他。
而对面那个声音,从头到尾非常清楚自己在做什么。它知道十六个巨像里装着什么,知道它们死光之后会发生什么,也知道他不知道。
它没有骗他。它只是没有告诉他。这两件事在结果上一模一样。
现在看莫诺躺在祭坛上的这几十个小时。
她一句话都没说过。她死了,她不能说。
她没有被问过愿不愿意活过来。没有被问过愿不愿意让十六个东西为她死。没有被问过她那句"命数不祥"到底是怎么回事,她自己怎么想。
从头到尾,她是这件事的全部理由,而她在这件事里一句发言权都没有。
这里出现了这个故事最锋利的一处折叠——
他反抗的是"为了一个更大的理由可以处置一个人",而他反抗的方式,是为了一个人处置十六个。
他没有变成一个坏人。他做的事和杀她的那些人做的事,用的是同一个句式:这一个可以牺牲,因为那一个更要紧。他只是把那两个位置对调了一下。
爱一个人和把一个人当成理由,从外面看长得几乎一样。都是全力以赴,都是不计代价,都很动人。
区别只有一条,而这条区别在这个故事里被拉得非常明显:她从头到尾没有被问过。
这里必须把最难的那个版本摆出来,不然这一篇就成了站着说话。
他没法问她。她死了。这不是他偷的懒,这是这件事本身的死结——一个人要为一个不能说话的人做决定的时候,他没有别的办法。
所以问题不在"你为什么不问她"。
问题在另一句:他有没有找过任何一个可以问的人。
他有没有停下来想过,他要花掉的不只是他自己的东西。有没有想过那十六个是什么。有没有想过,会不会有人比他更有资格判断这笔买卖。
他没有。他连去找一个可以商量的人都没有想过。整片禁地里唯一对他说话的,是那个派活给他的声音,而他从头到尾只跟它说话。
每杀死一个巨像,旺达会昏过去,在幻象里被带回神殿。
那段幻象里有一个女人的声音。
第一次几乎听不清。第二次清楚一点。第三次更清楚。
她在叫他的名字。
同时,祭坛上她的身体一次比一次亮。神殿里的白鸽每杀掉一个多出一只,安安静静地停在那里,替他数着。
她的声音是按尸体数量清晰起来的。
这是这部作品做过的最冷的一个安排。它把一个人的复苏做成了一根进度条,而这根进度条的刻度是十六条命。他每往前推一格,就更清楚地听见她叫他一次。
那声音是真的。她真的在叫他。
而他能听见这一声,是因为沙漠上又倒下了一样东西。
回到开头那座桥。
他走进去的时候,身上带着一个非常清楚的东西:他不认那套判她该死的规矩,他要自己来定什么算数。
然后他进去了。
那片土地上没有别人。没有村子,没有路人,没有第二个可以商量的人。几十个小时里,唯一对他说话的,是神殿里那个声音。
那个声音告诉他下一个在哪儿,告诉他怎么找,在他犹豫的时候催他快一点。它有它自己要办的事,而它一次都没有说过是什么。
他推开一部法走了进去,里面等着的只有另一部,而且那里只有那一部。
他以为自己是在用它。他从头到尾都是这么以为的。
这一点值得说清楚,因为它是这个故事最容易看错的地方。
旺达不是被洗脑的。他没有改信什么,没有被说服,没有一刻表现出对多尔敏的崇拜或者恐惧。他一直觉得这是一笔交易:我出力,你还人。
一个人被另一部法接管,通常不长成"我信了"的样子。它长成"我在用它"的样子。
真正的接管不需要你同意,只需要你没有第二个地方可去。他确实是在自己做决定——每一次上马,每一次拔剑,每一次爬上去,都是他自己的手在动。但他每一次能选的是什么,是那个声音给的。
一个人可以在每一步上都自己做主,同时整条路都是别人铺的。
大殿两边那十六座石像还立着。他要去一个一个把它们敲碎。
下一篇写那十六个东西:它们是什么,它们为什么在那儿,以及在旺达来之前,它们正在做什么。
先说一句,因为它决定了整片土地的性质——
那十六个东西之所以存在,是因为上一次有人为了一个更大的理由,把一个存在拆开了。旺达进去要清掉的每一样东西,都是上一笔同样的账留下来的。
他以为自己走进了一片荒地。
本系列依据的是二〇〇五年Team Ico开发、上田文人导演的PS2原版,音乐大谷幸;二〇一八年PS4重制版剧情未作改动。全文含剧透。