Edition note: Independent English rewriting for English-language readers; mechanics and development claims have been checked.
On the mountain, the wind blows backward. The scarf that once carried you through the air is torn and exhausted. Calls shrink in the storm. Each step becomes slow.
The weakness is constructed. The team created hundreds of animations and adjusted movement, wind, cloth, and sound so that the traveler’s capacity would visibly collapse. Earlier sections teach the player to move farther and more freely; the mountain removes those gains without accusing the player of failure.
The place is simply stronger than you are.
Near a companion, warmth and scarf energy recover. Earlier, this was a convenience. On the mountain, it becomes one of the few remaining advantages.
The other person does not rescue you by paying a permanent cost. Both travelers benefit from staying close. Yet the storm also makes closeness difficult: visibility contracts, the wind separates bodies, and a call disappears quickly.
The level places greatest need beside greatest risk of separation.
Eventually both travelers collapse. No input prevents it. The game does not let one become the hero who carries the other through the scripted death. They fail in the same place.
When the ascent resumes beyond that death, the scarves return and the two figures fly with a freedom greater than anything available before. The release works because the game first spent so much labor making helplessness tangible.
The credits reveal the online IDs of the companions encountered during the journey. Until then, the game withholds names in order to protect the encounter from the judgments names and profiles can invite.
The timing matters. A name arrives only after the shared action is complete. It cannot be used to select the person in advance or change how generously the player treats them along the way.
Nor is the list a simple reward. It may include someone who stayed for hours, someone lost after a few minutes, or a traveler you barely remember. The credits record presence without ranking intimacy.
Some players use the IDs to find one another afterward. Others repeatedly replay the game simply to accompany newcomers. Those experienced guides know every hidden symbol and every dangerous turn, yet they remain unable to deliver instructions in ordinary speech. Their guidance still takes the same form: one note, a body moving ahead, and a pause to see whether the other person follows.
Travelers sometimes draw hearts in the snow with their footsteps. The wind wipes the marks away, often before the companion can see them clearly.
The gesture persists despite its poor chance of arriving. It has no score, no archive, and no guarantee of recognition.
After the credits, a falling light returns to the desert. The player may begin again. This time, the person ahead may be new, moving slowly and examining every ruin.
You know the route. You know the mountain. You know what waits after the collapse.
You still cannot tell the stranger any of it. You can only sound the same short note—and decide whether to wait.
Based on thatgamecompany’s 2012 Journey, directed by Jenova Chen with music by Austin Wintory. Development claims draw on public talks and interviews. Full spoilers throughout.
版本说明:中文原作;简体与繁体同页切换。机制与开发资料已校订。
雪山上,风是往回吹的。
围巾没了——前面被那些巡逻的机器撕掉了。你飞不起来。
你走得很慢。每一步都要往前顶。
叫一声,声音很轻,刚出去就被风吹散了。
这一段的迟钝是专门做的。
团队为它重做了一整套人物动画,几百个。角色在这里爬得很慢,跳得很矮,落地很沉,呼唤的动作也变小了。衣服和围巾的材质被改过,被雪压着。
也就是说,一个团队花了很大的工程量,去做一段"你什么都做不好"的路。
前面几个小时,这个游戏一直在让你变得更能干——围巾越来越长,飞得越来越远,滑沙那一段甚至是纯粹的痛快。而到了这里,它把这些全部收走了。
而它收走的方式很干净:不是通过一场失败,不是通过一个惩罚,也不是因为你做错了什么。
就是天冷了,风大了,围巾没了。
这一点值得记住。前面十几部作品里,主角失去东西通常是有原因的——他选错了,他被人害了,他为了什么付了代价。而这里没有原因。你走到了一个地方,那个地方就是这样。
在这一段里,有一样东西还有用。
两个人靠在一起走,都暖和一点,都快一点。
第一篇写过这个机制。在前面那些地方,它是一个方便——靠一下,围巾长一点,飞得远一点,不靠也行。
在这里它是唯一还在起作用的东西。
在最冷的那一段,唯一有用的东西是另一个人的身体。
而这件事仍然不需要任何一方牺牲。两个人靠着走,两个人都好过一点。没有谁在给,没有谁在受,没有一笔要还的账。
很多人是在这一段第一次真正意识到旁边那个是活人的。因为在这里,那个人不再是一个同路的影子——他是唯一还在起作用的东西。
而这一段也是最容易走散的。风把人吹开,视野只有几米,鸣响传不远。两个走了几个小时的人,可能在这里几秒钟之内就找不到对方了。
这个游戏把"最需要对方"和"最容易失去对方"放在了同一段路上。
走到某一处,人走不动了。
跪下去。倒进雪里。
同伴也倒下了。
谁都救不了谁。这一段没有任何一个操作能改变结果——你按什么键都没有用,你们两个都会倒在那儿。
这是整个游戏里唯一一次,两个人一起彻底失效。
而两个人是一起倒的。前面那么多段路,一个人可以走在前面,一个人可以落在后面;到这里两个人在同一个地方,做同一件事,什么都做不了。
后面的事很快。
几个穿白袍的东西走过来,把倒下的人扶起来。围巾重新长出来,比之前任何时候都长。两个人一起飞上去,穿过山顶那道缝,进了光里。
然后是字幕。
而字幕里有一样东西:这一路上你遇到过的所有人的ID。
陈星汉解释过这个设计。他说,这是他们唯一允许玩家交流的方式;用这种方式,他们可以保护陌生人之间的感情。
请注意"保护"这个词。
他不是把这条通道当成一个奖励发给你的。他是把它当成一样需要被保护的东西,一直捂到最后一刻才松手。
在此之前不给,是因为一旦给了——一旦有了名字,有了聊天框,有了可以互相打量的资料——那样东西就会立刻变成另一种东西。
而在最后给,是因为那时候路已经走完了,那个人已经不在了,你拿着那串字符做不了什么。
它给你的不是一个联系方式,是一个名字。
而这个安排还有一层:那份名单是全部的。
如果你这一路上换过好几个同伴——有人中途掉线,有人跑远了被系统换掉,有人只陪了你一小段——他们全都在上面。
于是你会在字幕里看见一些你已经不记得的ID。那可能是沙漠里那个走得飞快、一下就没影的人;也可能是桥那边站了一会儿、你没等他的那个。
这份名单不区分谁陪了你多久,也不区分你有没有等过他。它只是把这一路上出现过的人,一个不落地列出来。
有人真的去找了。
有玩家写过这样一段经历:在雪山那一段被风吹散,怎么也找不到同伴,最后一个人登了顶。通关五分钟之后,他收到一条消息——那个人通过PSN搜到了他的ID,把他拉进一个群,发来一句"谢谢陪伴"。
而这条消息之所以能发出来,靠的正是那份名单。
还有一件事:有一批人反复玩这个游戏,什么都不为,就是为了陪那些第一次玩的人走到终点。
而他们能对新手做的事,和第一篇写的一模一样,还是那两件:发一声鸣响,和站在旁边。
他们走过很多遍,知道每一样东西藏在哪儿、每一段路怎么走、哪里会掉下去、最后会发生什么。而他们一句都不能说。
他们能做的只有走在前面,然后回头等一下。
还有一件很小的事。
雪地上,人物走过会留下痕迹。
于是有人会用脚在雪上给同伴画东西。一颗很大的心。几个歪歪扭扭的字。
而风一直在吹。
那些痕迹留不住,常常在对方看清之前就被抹平了。
画的人多半也知道。
而他们还是画。
前面写过,等一个人这件事在这个游戏里是纯亏的。而这一件比等更纯粹一点:它不但没有回报,还多半送不到。
一个人在雪地上给另一个人画一颗心,明知道风会先一步把它抹掉。
进了光之后,画面上出现一颗流星。
它从山顶落下来,划过整片天,一直落回最开始那片沙漠。
然后你又躺在沙子里了。
你可以再走一次。
而这一次你已经知道路怎么走了。你知道哪里有发光的东西,知道哪一段会掉下去,知道雪山有多难,知道最后会发生什么。
前面有一个人,走得很慢,正在四处乱看,还没弄明白这是要去哪儿。
你能对他说的,还是那一句。
那一声,很短。
本系列依据的是二〇一二年thatgamecompany开发的《风之旅人》,制作人陈星汉,音乐奥斯汀·温托利。文中引述的开发过程,出自陈星汉本人在GDC等场合的公开讲述。全文含剧透。全系列完。