Edition note: Independent English rewriting for English-language readers; mechanics and development claims have been checked.
Journey begins with a figure sitting alone in the sand. The game never posts a mission statement. It turns the camera toward a distant mountain marked by a column of light and trusts the player to stand up.
You can walk, jump, glide when your scarf holds energy, and make one short musical call. There is no inventory, weapon, dialogue wheel, quest log, or visible score.
The call is especially severe. One button produces one note. Holding it makes the note larger, not more precise.
After some time, another robed figure may appear over a dune. Nothing announces that this is a real person. The stranger wears the same kind of robe and has no displayed name. Yet small variations in movement soon make the answer obvious. The figure hesitates, circles, looks back, or waits in a way that no decorative companion quite would.
The landscape has not changed. The game has not opened a new system. The same minutes now feel inhabited because you have learned one fact: someone else is here.
You still possess almost no means of addressing that person. You cannot ask where they live, whether they know the route, or why they stopped. Your one note can mean “come here,” “look,” “wait,” “thank you,” “I am lost,” or nothing beyond “I am still here.”
Two strangers build a language anyway. Repetition, timing, distance, and movement supply what vocabulary cannot. One call from a ridge may point the way. Several quick calls may become excitement. A single note after returning can become apology.
When two travelers remain close, their scarves recharge. Each can fly farther because the other is present.
The mechanic does not represent one person surrendering energy to another. Neither scarf becomes shorter so that the other can grow. Nearness produces an ability that both possess while they stay together.
This is a rare social rule in games. Cooperation often begins with dividing scarce loot or assigning complementary jobs. Journey begins by making another person’s presence an increase in what each player can do.
The benefit remains fragile. Either traveler can run ahead, take another route, lose the connection, or leave the game entirely. The system does not turn companionship into a contract.
Without names, chat, profiles, rank, or equipment, the stranger cannot easily be classified. Age, gender, nationality, skill history, and social status are unavailable. The person is reduced to almost nothing—but not to zero.
What remains is presence, movement, and direction. The other figure is here and, for now, moving toward the same mountain.
That reduction has a cost. You cannot negotiate pace or explain a need. Yet it also creates the experiment at the heart of the game: how much relation can form before identity becomes information?
The answer is more than one might expect. A language with one note can carry an entire shared road, because communication is not made only from words. It is also made from stopping, returning, staying near, and allowing another person’s tempo to alter your own.
Based on thatgamecompany’s 2012 Journey, directed by Jenova Chen with music by Austin Wintory. Development claims draw on public talks and interviews. Full spoilers throughout.
版本说明:中文原作;简体与繁体同页切换。机制与开发资料已校订。
一片沙漠。
你在沙子里醒过来。身上是一件红色的长袍,兜帽底下看不清脸。
远处有一座山。山顶裂开一道缝,有光从里面出来。
没有人告诉你要去那儿。没有任务栏,没有提示,没有一句台词,没有一个角色走过来交代前因后果。
而所有人都会朝那边走。
这是这个游戏的第一个安排。
它没有给你一个目标。它给了你一个方向。
一样很大、很远、很亮的东西立在地平线上,人自然会朝它去。不需要理由,不需要奖励说明,不需要有人下达命令。
这个区别在后面会一直起作用:这一路上没有任何一件事是你被要求做的。
陈星汉说过他想让玩家感到自己"渺小",对眼前的东西生出敬畏。这句话在实际体验里的样子是:你站在一片很大的沙漠里,前面是一座很大的山,而你是屏幕上一个很小的红点。
一样东西大到一定程度,人会自己走过去。不需要有人推。
你能做的事非常少。
走。跳——如果围巾里有电,可以在空中飘一段。
还有一个按钮:发出一声鸣响。
就这些。没有攻击,没有物品栏,没有装备,没有数值,没有等级,没有技能树。
那一声鸣响是有变化的。你按得短,它就是一小声;按得长,它就是一大声,波纹传得更远。它也有实际用处:能让附近的布条活过来,能给围巾充电。
围巾就是你飞的能力。一开始很短,你在路上找到一些发光的东西,它就长一节。
而它会被弄短。后面有一段路,天上有巡逻的机器在找你。被抓到一次,围巾就被撕掉一截。
这个游戏里你唯一会失去的东西,是飞的距离。 你不会死,不会掉血,不会掉装备,不会被扣分。你只会飞得比刚才近一点。
走着走着,前面的沙丘上出现了另一个人。
一样的红袍,一样看不清脸,一样在往山那边走。
那是一个真人。
是这一刻正在世界上某个地方、坐在某台机器前面玩这个游戏的另一个人。系统随机把你们两个放到了一起。
而这件事游戏没有告诉你。
没有提示说"玩家已加入"。没有名字浮在头顶。没有小地图上的标记,没有队伍界面,没有聊天框弹出来。
很多人第一次玩的时候,以为那是个NPC。
而发现不是的那一刻——通常是因为对方做了一件NPC不会做的事,比如在你后面等了一会儿,或者对着一个没有用的角落叫了两声——前面走过的那一段路会整个变一个性质。
同样的几分钟,前一半是你一个人在看风景,后一半是有人一直在旁边。而中间什么都没有发生,只是你知道了一件事。
两件事。
发一声鸣响。
和站在旁边。
没有了。
你不能打字。不能语音。不能加好友。不能看他的名字、等级、装备、成就、在线时长。不能给他东西,也不能从他手上拿走任何东西。不能打他,不能挡他,不能推他,不能骗他。
你和这个人之间,没有任何一条可以传递具体信息的通道。
而你们要一起走完一段很长的路。
这里可以把这个清单反过来读一遍。
不能打字、不能语音,意味着你不知道他多大、什么性别、哪个国家、说什么话、今天心情好不好。看不到名字和等级,意味着你不知道他玩了多久、比你强还是比你弱。不能给东西也不能拿东西,意味着你们之间不会产生任何一笔账。不能打不能挡,意味着他对你没有威胁,你对他也没有。
把这些全部拿掉之后,剩下的那个人身上只有一样东西:他在这儿,而且他在往同一个方向走。
这个游戏还做了一件很实在的事。
两个人站在一起的时候,围巾会互相充能。
请注意这不是"我给你"。不是一方消耗自己去补另一方,不是牺牲,也不是施舍。是两个人靠在一起,两条围巾都在长。
在这个游戏里,两个人待在一起,两个人都飞得更远。而且这不是比喻,是数值。
于是"结伴"这件事在这里不需要任何道德上的理由。它就是好用。你不必是一个好人才愿意等他——等他对你自己也有好处。
没有语言,而两个人要走一段路。
于是玩家自己造了一套东西出来。
短促地连叫几声,通常是"过来"。对着一个方向叫一长声,是"这边有东西"。绕着对方转圈,是高兴。停在原地不动、时不时叫一声,是在等你。
这些不是官方定的。游戏里没有一处地方写过这些含义,说明书上也没有。
是几百万个从来没见过面的人,在这些年里各自摸出来、然后彼此认了下来的。
而这套东西的准确度是有限的。你叫两声,对方可能理解成"过来",也可能理解成"你好",也可能什么都没理解。你在原地等他,他可能以为你卡住了。
于是这一路上会有很多次误会,而没有一次能被解释清楚。
两个人用一个音说了一整段路的话,而其中一大半是猜的。
一个只有一个音的语言,被两个陌生人用来说了整整一段路的话。
而这里要说一句,因为它是下一篇的全部内容。
上面这些"你不能做"的事,不是这个游戏做不到。
不能打,不能拿,不能骂,不能推——每一样都是可以做出来的,而且做起来一点都不难。绝大部分网络游戏里这些功能一应俱全。
它们是被删掉的。
而其中最要紧的那一个,是被制作人自己在悬崖边上删掉的。
本系列依据的是二〇一二年thatgamecompany开发的《风之旅人》,制作人陈星汉,音乐奥斯汀·温托利。文中引述的开发过程,出自陈星汉本人在GDC等场合的公开讲述。全文含剧透。